Résoudre des énigmes; apprendre une langue

 

Le 24 janvier a débuté le Nouvel-an chinois. Pour l’occasion, les élèves des classes de mandarin de 4ème et 6ème ont pu aider au cours d’un escape game au lancement de cette célébration au Lycée. Le professeur de mandarin, M. Venturin, et les professeures documentalistes, Mme Stouff et Mme Léger, ont adapté ce principe de jeu d’évasion grandeur nature à un contexte pédagogique.

Les élèves découvrant des indices dissimulés dans l’espace du CDI.

Le but d’un escape game est de résoudre des énigmes sur un thème donné, afin de pouvoir s’échapper d’une pièce où les joueurs (généralement en petit groupe) sont fictivement enfermés. Les exercices d’escape game sont d’excellents outils d’apprentissage basés sur des projets, car ils aident les élèves à trouver des solutions aux défis tout en développant leurs connaissances dans des sujets spécifiques.

Reprenant ce principe, les élèves devaient pouvoir passer d’une pièce à une autre au CDI et trouver la clé pour ouvrir une des salles de réunion, transformée pour l’occasion en autel au dieu du foyer, divinité emblématique du Nouvel-an chinois.

Le scénario était simple : quelques jours avant le jeu, les élèves ont reçu une invitation du dieu du foyer à boire le thé au CDI. Mais une fois sur place, et le thé bu, le dieu du foyer leur révélait dans une vidéo qu’ils avaient été empoisonnés et qu’ils disposaient de 45 min pour réunir des caractères chinois dispersés dans le CDI et lui amener à son autel ! 

L’ensemble des énigmes mélangeait compétences info-documentaires, comme se repérer dans l’espace du CDI, savoir utiliser le catalogue en ligne, comprendre une cote, et de langue vivante, brassant compréhensions et productions écrites et orales en Mandarin. 

Les élèves se sont pris au jeu et ont rapidement développé une dynamique de groupe efficace, en se répartissant les tâches dans la résolution des énigmes et la quête des indices cachés. L’escape game a révélé leur esprit audacieux et futé, dans l’urgence du décompte qui tournait sur smartboard au long de la séance. Chacun, avec son savoir-faire, a pu s’illustrer au sein du groupe, les énigmes demandant des compétences différenciées. 

Tout au long du jeu, les professeurs étaient présents et disponibles pour aider, en tant que “joker”, si les élèves le souhaitaient. Aucun des deux groupes n’a utilisé tous ses jokers ! 

Les deux classes ont chacune terminé à temps, parfois à un fil de la fin du chronomètre ! 

Élèves commes professeurs étaient fiers de l’accomplissement. En bref, ce fut un moment pédagogique ludique très apprécié. 

Photos: James Charrel


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